El diseño de interfaces gráficas de usuario es un gran factor en el desarrollo de software que va dirigido a usuarios normales, ya que es el medio en el cual el usuario se comunica con el programa en sí y si este medio se desarrolla bien, entonces se logra que el programa trabaje de una manera efectiva en vez de que el usuario tenga que esforzarse para que el sistema funcione.
Muchas veces, los desarrolladores se interesan por crear una buena interfaz, pero muchas veces se enfocan en la parte visual, me refiero a esto a colores o diseños de botones, y no digo esto porque los botones o colores no sean importantes en una interfaz, si no que el conjunto de elementos que conforman la interfaz deben de seguir un conjunto de reglas las cuales hacen del programa exista un equilibrio entre todos sus componentes que lo conforman.
A lo que me refiero es que es excelente tener un botón perfectamente diseñado, y con alguno que otro efecto visual, pero el problema es si es botón hace una referencia a algún método sin sentido: por ejemplo tener un botón de “copiar”, donde lo lógico y mejor sería poner la opción “copiar” en un menú y con un atajo de teclado. Ese ejemplo es uno de muchos en los cuales el desarrollador peca de más elaborando la interfaz, es decir la final el producto queda muy cargado a nivel de interfaz de usuario.
Según James Hobart, él dice que se debe de seguir una serie de principios de diseño, para obtener un buen GUI.
- Entender y comprender a las distintas personas que eventualmente podrían utilizar el sistema.
- Tener una perspectiva clara del significado y el comportamiento de cada elemento de la aplicación.
- Diseño claro de los componentes, aquí me refiero al ejemplo citado anteriormente, donde cada opción tiene un lugar especifico, es decir ya sea botón o ya sea menú o ambos; como es el caso de un botón de cerrar, y no solamente es decir en qué contexto va la opción sino que también se debe tener claro la función de la acción, por ejemplo el botón de aceptar: acepta los datos introducidos o reconocer la información presentada y cierra la ventana.
- Consistencia en el Diseño, es decir si se realiza la versión 2.0 de un producto, procurar que esta versión tenga las características a nivel grafico sobresalientes con respecto al primer exitoso producto; para así exista una clara identificación del usuario con el sistema.
- Proporcionar una retroalimentación visual, esto es importante, ya que los seres humanos tienden a ser un poco impacientes, por lo que si una operación va a tardar más de 7 segundos, lo ideal es que se añada una barra de progreso para que el usuario entienda que se está realizando una operación.
- Tenga cuidado con los mensajes auditivos, ya que si el programa pone un sonido cada vez que usted acepta algo, al principio es interesante, pero luego se vuelve estresante, por lo cual los sonidos solamente se recomiendan para implementarlos en mensajes de error para que pongan en sobreaviso al usuario, así evitando la distracción del mismo.
- Es de gran ayuda proporcionar una trazabilidad en los caminos, es decir que las ventanas que se abren tengan leyendas y títulos descriptivos en cada cuadro de dialogo para así el usuario tenga un seguimiento de lo que se va mostrando en el transcurso de las operaciones que vaya realizando.
- Proporcionar un uso más activo del teclado, donde el sistema no se limite solo a utilizarse con el mouse, sino que también se introduzcan atajos de teclado para realizar determinadas funciones del sistema, con esto ponemos al usuario a participar más activamente con el sistema.
- Garantizar la coherencia entre sus aplicaciones de interfaz gráfica GUI es aplicar las normas que son fáciles de usar, clara y concisa.
Comprender los principios detrás de un buen diseño GUI puede ser un desafío. Es decir no ocurre naturalmente; por lo que los adecuados seguimientos de los principios y la experiencia en el desarrollo de productos son la clave para ir poco a poco desarrollando una buena GUI en la cual tanto el usuario como el desarrollador se sientan a gusto con el producto utilizado.
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